Angriiip, for helvete!!!

KRONIKK: Uvitenhet skaper fordommer, og de som velger å bruke fritiden sin på dataspill, møter ofte moralsk fordømming. Men altfor mange ser ikke ferdighetene og kompetansen gamerne utvikler, og her har også arbeidslivet en utfordring.

Publisert: Publisert:

«I vår digitale tidsalder vil arbeidslivet nyte godt av våre barns kompetanse og trygghet innen teknologi. Da må vi også møte disse ferdighetene med mer kunnskap og et mer nyansert språk, uten å fordømme eller forby», skriver Camilla Lynne Bakkeng Foto: NTB Scanpix (illustrasjonsbilde)

Debattinnlegg

Camilla Lynne Bakkeng
Fagsjef i Akan kompetansesenter og gamermamma

Kommandoen sitter som et skudd! Strategien endres, nye kommandoer ropes, det bannes, det skrattes, det hyles! Jeg titter inn på gutterommet til tolvåringen. Det ser ut som flytårnet på Gardermoen: to skjermer, headset, mikrofoner, gamingstol større enn min egen kontorstol. «NEEEEIIIII, JEG DØDE!!!» etterfølges av et kjapt «hei mamma», og et smil, når han ser meg i døråpningen.

Jeg er gamermamma. Selv har jeg kun spilt brettspill siden Pacman-turneringen hos naboen på åttitallet. Jeg fôrer barna på grønnsaker og frisk luft, følger opp lekser (så sant jeg forstår oppgavene) og vasker sure fotballstrømper. Jeg lykkes ikke bestandig i dette mammaprosjektet, som for eksempel da sønnen min begynte å game. Jeg var mer opptatt av å følge de oppsatte spilletidene vi var blitt enige om enn å engasjere meg i guttens interesse og etterhvert store lidenskap. Dette førte til mye krangling og lite åpenhet og samtale. Som om jeg selv hadde stoppet filmen jeg så på etter 90 minutter, når den varer i 100? Som om jeg hadde klart å legge fra meg krimboka, når morderen er i ferd med å bli avslørt? Altså, hvor dum kan man være?

Endelig forstod jeg mer av hva fargeklumpene på skjermen drev med.

Tok det på alvor

Med kunnskap kommer klokskap. Da jeg lærte at det ikke er tidsbruken som skiller en problemspiller fra en lidenskapelig spiller, våknet jeg. Det betyr ikke fri flyt og ingen grenser når det gjelder spilletid. Tvert imot handler det om å vise interesse og forståelse for lidenskapen hans. Konflikten er ofte uunngåelig når foreldres moralske nedvurdering av spilling som noe sosialt uutviklende og som giddeløst, møter barnas opplevelse av mestring og engasjement. To generasjoner skal snakke sammen og forstå hverandre – i familien, på skolen og i arbeidslivet. At gjennomsnittsgameren i Norge er 30 år, sier noe om at dette ikke lenger er et ungdomsfenomen, og det berører dermed også arbeidslivet.

Så i fjor høst bestemte jeg meg for å endre strategi. Jeg tilbrakte stunder i sofaen på lørdags morgener med sønnen min for å følge favorittlaget hans i VM i League of Legends. Han forklarte entusiastisk mens jeg var svimmel av farger og overstimulerte amerikanske kommentatorer. Men jeg klamret meg fast til kaffekoppen og kjente etter hvert på et ørlite engasjement selv. Endelig forstod jeg mer av hva fargeklumpene på skjermen drev med. Og med databrillene (ja da, de følger visst 40-årsdagen) kom også figurene til syne, og jeg forstod de ulike rollene de fylte.

Det trengs en snuoperasjon også i arbeidslivet.

Overgikk seg selv

Før påske brukte gutten flere timer på å fylle ut en søknad riktig for å oppfylle kriteriene for å bli moderator i et Minecraft-team. Jeg har aldri sett ham skrive så lange og utfyllende svar i noen lekse. Gutten kan jo skrive! Svarene beskrev en personlighet, ferdigheter og motivasjon for rollen han søkte på, så godt at jeg ville ha ansatt ham på dagen. Han skinte om kapp med påskesola den dagen han fikk svar fra lederen av teamet om at søknaden var innvilget. Nye bekjentskaper fra ulike deler av landet ble straks gamingvenner, og han har byttet ut det østlandske uttrykket «helvete» med det mer nordlandske «helsike».

Min holdningsendring handler om å skape trygghet for sønnen min, slik at han forteller meg hvis noe oppleves vanskelig. Og når jeg nå forstår mer av gaminginteressen hans, kan jeg fange opp endringer og vurdere om det må tas tak i. En fordømmende holdning åpner ikke for verken åpenhet, dialog eller at noen ber om hjelp. Tvert imot. For å oppnå dialog og åpenhet må begge parter gjøre en innsats, og dette har direkte overføringsverdi til arbeidslivet. Uvitenhet skaper fordommer, og de som velger å bruke fritiden sin på å game, møter ofte moralsk fordømming. Når HR-damer i førtiårene som aldri har spilt annet enn Yatzy og Monopol (beklager generaliseringen), skal snakke med en generasjon som er digitalt innfødte, blir det ofte kræsj i dialogen. Jeg har som sagt vært der selv, så dette vet jeg alt om.

Det trengs med andre ord en snuoperasjon også i arbeidslivet. Kanskje hjelper det å fokusere på alt det gode gaming fører med seg? Dataspill bedrer ikke bare barnas digitale ferdigheter, men blir også brukt i undervisning i skolen for å øke grunnleggende ferdigheter som regning, skriving, lesing og muntlig formidling. Noen skoler bruker til og med Minecraft for å utvikle analytisk tenkning og problemløsning, mens andre spill brukes for å diskutere moralske og etiske dilemmaer. Dataspill kan med andre ord åpne opp for en mer variert undervisningsform, som får frem motivasjon og engasjement hos elevene.

En slik tilnærming gir i tillegg mulighet til å lære og bruke spill på en forsvarlig måte, og å skape bevissthet om personvern. I vår digitale tidsalder vil arbeidslivet nyte godt av våre barns kompetanse og trygghet innen teknologi. Da må vi også møte disse ferdighetene med mer kunnskap og et mer nyansert språk, uten å fordømme eller forby.

Når det tar overhånd

Men vi skal ikke være naive. For noen tar spillingen for mye fokus, og påvirker hverdagen og relasjonene negativt, så vi skal følge med. Blir gamingen en flukt fra andre vanskelige livssituasjoner, skal vi også være der for å fange opp folk, både hjemme og på arbeidsplassen. Men for å få til det, må vi skape trygghet, og vi må legge grunnlaget for konstruktiv dialog. Det grunnlaget skapes først og fremst ved å møte gamerne med interesse og åpenhet.

  • Camilla Lynne Bakkeng er fagsjef i Akan kompetansesenter (Arbeidslivets komité mot alkoholisme og narkomani), en ideell organisasjon som eies av NHO, LO og staten. Virksomheten finansieres av Helsedirektoratet, LO, NHO, samt egne kursinntekter. Utenom arbeid for rusforebygging, har Akan også tilbud rettet mot avhengighet av pengespill og dataspill.
Publisert: